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Concevoir un jeu vidéo : les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! / Marc Albinet (2015)
Titre : Concevoir un jeu vidéo : les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc Albinet Mention d'édition : 3e éd. augmentée Editeur : [Limoges] : Fyp éditions Année de publication : 2015 Importance : 1 vol. (260 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36405-123-2 Prix : 19 EUR Note générale : La page de titre porte en plus : "Par le game director du jeu Assassin's Creed Unity" Langues : Français (fre) Catégories : RAMEAU
Jeux vidéo ; Gestion de projet ; Création littéraire, artistique, etc.Résumé : Guide pratique de référence, Concevoir un jeu vidéo fournit une méthodologie complète pour élaborer un jeu vidéo. Dans un style limpide et facile d’accès, il offre une synthèse de toutes les connaissances sur le sujet, décortique les règles et les rouages pour créer un gameplay plaisant et original. Il propose une méthode efficace et éprouvée qui répond aux questions incontournables que se posent tous les créateurs de « game concept ». Marc Albinet, professionnel du jeu vidéo mondialement reconnu, traite l’ensemble des aspects de la conception : écriture, scénario, gestion des émotions et du fun, mise en scène, les 12 principes du gameplay, interactivité, production, etc., afin que le lecteur puisse s’en servir pour tous types de projets. Toutes les explications sont illustrées par des exemples et des schémas éclairants. Cette nouvelle édition met à la disposition des passionnés, spécialistes des jeux, de serious games et des nouveaux médias, étudiants, développeurs, scénaristes, etc., tous les savoirs essentiels sur l’art et la manière de créer des jeux sur tous supports. Type de document : Livre Permalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202861 Concevoir un jeu vidéo : les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous ! [texte imprimé] / Marc Albinet . - 3e éd. augmentée . - [Limoges] : Fyp éditions, 2015 . - 1 vol. (260 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-36405-123-2 : 19 EUR
La page de titre porte en plus : "Par le game director du jeu Assassin's Creed Unity"
Langues : Français (fre)
Catégories : RAMEAU
Jeux vidéo ; Gestion de projet ; Création littéraire, artistique, etc.Résumé : Guide pratique de référence, Concevoir un jeu vidéo fournit une méthodologie complète pour élaborer un jeu vidéo. Dans un style limpide et facile d’accès, il offre une synthèse de toutes les connaissances sur le sujet, décortique les règles et les rouages pour créer un gameplay plaisant et original. Il propose une méthode efficace et éprouvée qui répond aux questions incontournables que se posent tous les créateurs de « game concept ». Marc Albinet, professionnel du jeu vidéo mondialement reconnu, traite l’ensemble des aspects de la conception : écriture, scénario, gestion des émotions et du fun, mise en scène, les 12 principes du gameplay, interactivité, production, etc., afin que le lecteur puisse s’en servir pour tous types de projets. Toutes les explications sont illustrées par des exemples et des schémas éclairants. Cette nouvelle édition met à la disposition des passionnés, spécialistes des jeux, de serious games et des nouveaux médias, étudiants, développeurs, scénaristes, etc., tous les savoirs essentiels sur l’art et la manière de créer des jeux sur tous supports. Type de document : Livre Permalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202861 Exemplaires
Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy SayFood. Interactions Homme - Aliment pour la Conception INFORMATIQUE ALB 11.6 Papier 33004001033797 Consultable sur place
Titre : Créez des jeux de A à Z avec Unity : bases et jeux mobiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Anthony Cardinale Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Anzin : Editions D-BookeR Année de publication : 2016 Importance : 1 vol. (XX-306 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8227-0535-6 Prix : 34 EUR Note générale : Index Langues : Français (fre) Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Jeux vidéo ; Ordinateurs -- Programmation
Thésaurus Agro-alimentaire
INFORMATIQUERésumé : Unity® a véritablement révolutionné l'univers du développement de jeux vidéo en proposant une solution tout-en-un, intégrant à la fois éditeur et moteur de jeu, utilisable gratuitement ou à moindre coût. Il permet aux concepteurs de créer assez simplement des jeux exportables vers toutes les plateformes (PC, Mac OS, consoles, mobiles, tablettes, navigateurs web, etc.). Grand favori des développeurs indépendants, il est aussi utilisé par les plus grands studios (Disney, Ubisoft, EA, Blizzard, etc.), en particulier dans le domaine du jeu mobile.
Créez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases de Unity. Selon votre niveau, vos besoins et vos ambitions, vous pouvez très bien ne lire que l'un ou l'autre de ces modules.
Cette fiche présente les deux premiers modules : I. Votre premier jeu PC et II. Développer pour Android et iOS, qui s'adressent plus spécifiquement aux débutants et traitent exclusivement des jeux 3D.
Vous y apprendrez les mécanismes de base de la création de jeux avec Unity et le langage C#, ce dernier étant utilisé pour l'écriture des scripts. Vous êtes supposé avoir quelques connaissances rudimentaires en programmation.
Cette deuxième édition prend en compte les dernières évolutions du logiciel (version 5.4) et les retours des lecteurs de la première édition. Plusieurs chapitres ont été enrichis et deux nouveaux chapitres ajoutés : l'un sur les personnages et la caméra, l'autre sur la génération procédurale. Vous y trouverez également des exercices et cas pratiques pour approfondir les connaissances acquises.
L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Il part du principe que Unity est conçu de telle sorte que même avec peu de connaissances, vous pouvez créer un jeu fonctionnel. Aussi va-t-il d'emblée vous apprendre à développer un jeu complet en passant en revue toutes les connaissances minimales que vous devez acquérir pour en effectuer toutes les étapes. Ainsi à toutes les phases de votre apprentissage vous serez à même de créer un jeu "à votre niveau" et de le partager.
Au fur et à mesure de votre progression, et au fil des modules, vous irez plus loin et produirez des jeux de plus en plus élaborés. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité.
C'est en ce sens que cet ouvrage s'intitule Créez des jeux de A à Z avec Unity. Il ne s'agit pas d'un ouvrage exhaustif sur Unity, c'est une méthode d'apprentissage globale, efficace et motivante, visant à vous mettre le pied à l'étrier et vous initier à toutes les techniques de base pour vous rendre rapidement opérationnel.Type de document : Livre Table des matières : I. Votre premier jeu PC
1. L'environnement de développement
2. Les assets
3. Première scène 3D
4. Personnages, contrôles et caméras
5. Les éléments préfabriqués
6. Premiers scripts C#
7. Interagir avec l'environnement
8. Créer des effets spéciaux
9. L'intelligence artificielle
10. L'interface utilisateur
11. Optimiser son jeu
12. La génération procédurale
13. Partager son jeu
II. Développer pour Android & iOS
14. Outils de développement mobile
15. Importation des ressources
16. Compiler et tester
17. Contrôles spécifiques au téléphone
18. Les niveaux
19. Créer ses propres modèles 3D
20. Animations et effets
21. Gestion des collisions
22. Fixer des objectifs
23. Optimiser les scènes
24. L'interface utilisateur
25. Sauvegarder des informations
26. Publier son jeu
27. Monétiser son jeu
28. Les services de jeux
29. Améliorer son application
Pour aller plus loin
LexiquePermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=193027 Créez des jeux de A à Z avec Unity : bases et jeux mobiles [texte imprimé] / Anthony Cardinale . - 2e éd. . - Anzin : Editions D-BookeR, 2016 . - 1 vol. (XX-306 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8227-0535-6 : 34 EUR
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Jeux vidéo ; Ordinateurs -- Programmation
Thésaurus Agro-alimentaire
INFORMATIQUERésumé : Unity® a véritablement révolutionné l'univers du développement de jeux vidéo en proposant une solution tout-en-un, intégrant à la fois éditeur et moteur de jeu, utilisable gratuitement ou à moindre coût. Il permet aux concepteurs de créer assez simplement des jeux exportables vers toutes les plateformes (PC, Mac OS, consoles, mobiles, tablettes, navigateurs web, etc.). Grand favori des développeurs indépendants, il est aussi utilisé par les plus grands studios (Disney, Ubisoft, EA, Blizzard, etc.), en particulier dans le domaine du jeu mobile.
Créez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases de Unity. Selon votre niveau, vos besoins et vos ambitions, vous pouvez très bien ne lire que l'un ou l'autre de ces modules.
Cette fiche présente les deux premiers modules : I. Votre premier jeu PC et II. Développer pour Android et iOS, qui s'adressent plus spécifiquement aux débutants et traitent exclusivement des jeux 3D.
Vous y apprendrez les mécanismes de base de la création de jeux avec Unity et le langage C#, ce dernier étant utilisé pour l'écriture des scripts. Vous êtes supposé avoir quelques connaissances rudimentaires en programmation.
Cette deuxième édition prend en compte les dernières évolutions du logiciel (version 5.4) et les retours des lecteurs de la première édition. Plusieurs chapitres ont été enrichis et deux nouveaux chapitres ajoutés : l'un sur les personnages et la caméra, l'autre sur la génération procédurale. Vous y trouverez également des exercices et cas pratiques pour approfondir les connaissances acquises.
L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Il part du principe que Unity est conçu de telle sorte que même avec peu de connaissances, vous pouvez créer un jeu fonctionnel. Aussi va-t-il d'emblée vous apprendre à développer un jeu complet en passant en revue toutes les connaissances minimales que vous devez acquérir pour en effectuer toutes les étapes. Ainsi à toutes les phases de votre apprentissage vous serez à même de créer un jeu "à votre niveau" et de le partager.
Au fur et à mesure de votre progression, et au fil des modules, vous irez plus loin et produirez des jeux de plus en plus élaborés. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité.
C'est en ce sens que cet ouvrage s'intitule Créez des jeux de A à Z avec Unity. Il ne s'agit pas d'un ouvrage exhaustif sur Unity, c'est une méthode d'apprentissage globale, efficace et motivante, visant à vous mettre le pied à l'étrier et vous initier à toutes les techniques de base pour vous rendre rapidement opérationnel.Type de document : Livre Table des matières : I. Votre premier jeu PC
1. L'environnement de développement
2. Les assets
3. Première scène 3D
4. Personnages, contrôles et caméras
5. Les éléments préfabriqués
6. Premiers scripts C#
7. Interagir avec l'environnement
8. Créer des effets spéciaux
9. L'intelligence artificielle
10. L'interface utilisateur
11. Optimiser son jeu
12. La génération procédurale
13. Partager son jeu
II. Développer pour Android & iOS
14. Outils de développement mobile
15. Importation des ressources
16. Compiler et tester
17. Contrôles spécifiques au téléphone
18. Les niveaux
19. Créer ses propres modèles 3D
20. Animations et effets
21. Gestion des collisions
22. Fixer des objectifs
23. Optimiser les scènes
24. L'interface utilisateur
25. Sauvegarder des informations
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28. Les services de jeux
29. Améliorer son application
Pour aller plus loin
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Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy Bibliothèque INFORMATIQUE CAR 11.4 Papier 33004000619703 Empruntable Développer des applis innovantes avec Unity : réalité virtuelle et réalité augmentée / Anthony Cardinale (2017)
Titre : Développer des applis innovantes avec Unity : réalité virtuelle et réalité augmentée Type de document : texte imprimé Auteurs : Anthony Cardinale Editeur : Anzin : Editions D-BookeR Année de publication : 2017 Importance : 1 vol. (X-322 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8227-0563-9 Prix : 37 EUR Note générale : Index Langues : Français (fre) Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Jeux vidéo ; Ordinateurs -- Programmation ; Réalité virtuelle
Thésaurus Agro-alimentaire
INFORMATIQUERésumé : La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. De nombreuses initiatives ont vu le jour, accessibles à un public toujours plus large. Si la plupart des équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visite virtuelle d'espaces à louer, catalogue 3D ou test virtuel de mobilier dans les pièces où il est destiné, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire...
Le module I. Réalité virtuelle vise à fournir tous les éléments nécessaires pour créer une application ou un jeu en réalité virtuelle accessible au grand public. Nous entendons par là que ni le développeur ni l'utilisateur n'aura besoin de disposer de matériel coûteux pour concevoir, tester ou expérimenter les projets. Les exemples sont développés à l'aide Unity et du kit de développement de Google et sont visionnables à l'aide d'un simple Google Cardboard.
➤ Éléments utiles à tous les projets
➤ Créer une visite virtuelle
➤ Créer un jeu en réalité virtuelle
Le module II. Réalité augmentée explique comment fonctionne la réalité augmentée et comment la mettre en place dans des jeux ou des applications commerciales à l'aide du plug-in Vuforia de Unity.
➤ Découverte de la réalité augmentée
➤ Créer un jeu en réalité augmentée
➤ Créer une application en réalité augmentéeType de document : Livre Table des matières : I. Réalité virtuelle Disponible à l'unité
Premier pas avec la réalité virtuelle
1. Appréhender la réalité virtuelle
2. Matériel nécessaire
3. Le SDK de Google
4. Tester la scène d'exemple
5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie
6. Cinq règles fondamentales d'immersion
Réalisation d'une visite virtuelle
Présentation du projet
7. Création de la scène 3D
8. Ajout du personnage principal
9. Script de déplacement par timer
10. Interactions par le regard
11. Menu et finalisation du projet
Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle
Présentation des projets
12. Modélisation d’un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation
13. Mise en place de la scène
14. Système de gestion des astéroïdes
15. Finalisation du projet
16. Utilisation d'une manette de jeu
II. Réalité augmentée Disponible à l'unité
Premiers pas avec la réalité augmentée
17. Appréhender la réalité augmentée
18. Le SDK de Vuforia
19. Configuration de Unity et du plug-in
20. Analyse des scènes d'exemple
21. Création de votre première scène
Réalisation d'un jeu en réalité augmentée
22. Définition et mise en place du projet
23. Contenus visuels
24. Mise en place du projet sous Unity
25. Création du script Carte
26. Effets spéciaux des combats
27. Boutons virtuels
28. Système d’attaque spéciale
29. Scores et sauvegardes
Réalisation d'une application en réalité augmentée
30. Projet d'une application d'achat
31. Personnalisation du produit
32. Interface utilisateur
33. Photographier, partager, acheter
34. Projet d'une appli de test d'objets (sans marqueurs)
35. Positionnement du meuble
36. Instanciation de plusieurs objets et utilisation du gyroscope
37. Personnalisation du produit et finalisation de l'appli
Pour aller plus loin
38. Fusionner la réalité augmentée et la réalité virtuelle
39. Et après ?Permalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=193030 Développer des applis innovantes avec Unity : réalité virtuelle et réalité augmentée [texte imprimé] / Anthony Cardinale . - Anzin : Editions D-BookeR, 2017 . - 1 vol. (X-322 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8227-0563-9 : 37 EUR
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Jeux vidéo ; Ordinateurs -- Programmation ; Réalité virtuelle
Thésaurus Agro-alimentaire
INFORMATIQUERésumé : La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. De nombreuses initiatives ont vu le jour, accessibles à un public toujours plus large. Si la plupart des équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visite virtuelle d'espaces à louer, catalogue 3D ou test virtuel de mobilier dans les pièces où il est destiné, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire...
Le module I. Réalité virtuelle vise à fournir tous les éléments nécessaires pour créer une application ou un jeu en réalité virtuelle accessible au grand public. Nous entendons par là que ni le développeur ni l'utilisateur n'aura besoin de disposer de matériel coûteux pour concevoir, tester ou expérimenter les projets. Les exemples sont développés à l'aide Unity et du kit de développement de Google et sont visionnables à l'aide d'un simple Google Cardboard.
➤ Éléments utiles à tous les projets
➤ Créer une visite virtuelle
➤ Créer un jeu en réalité virtuelle
Le module II. Réalité augmentée explique comment fonctionne la réalité augmentée et comment la mettre en place dans des jeux ou des applications commerciales à l'aide du plug-in Vuforia de Unity.
➤ Découverte de la réalité augmentée
➤ Créer un jeu en réalité augmentée
➤ Créer une application en réalité augmentéeType de document : Livre Table des matières : I. Réalité virtuelle Disponible à l'unité
Premier pas avec la réalité virtuelle
1. Appréhender la réalité virtuelle
2. Matériel nécessaire
3. Le SDK de Google
4. Tester la scène d'exemple
5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie
6. Cinq règles fondamentales d'immersion
Réalisation d'une visite virtuelle
Présentation du projet
7. Création de la scène 3D
8. Ajout du personnage principal
9. Script de déplacement par timer
10. Interactions par le regard
11. Menu et finalisation du projet
Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle
Présentation des projets
12. Modélisation d’un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation
13. Mise en place de la scène
14. Système de gestion des astéroïdes
15. Finalisation du projet
16. Utilisation d'une manette de jeu
II. Réalité augmentée Disponible à l'unité
Premiers pas avec la réalité augmentée
17. Appréhender la réalité augmentée
18. Le SDK de Vuforia
19. Configuration de Unity et du plug-in
20. Analyse des scènes d'exemple
21. Création de votre première scène
Réalisation d'un jeu en réalité augmentée
22. Définition et mise en place du projet
23. Contenus visuels
24. Mise en place du projet sous Unity
25. Création du script Carte
26. Effets spéciaux des combats
27. Boutons virtuels
28. Système d’attaque spéciale
29. Scores et sauvegardes
Réalisation d'une application en réalité augmentée
30. Projet d'une application d'achat
31. Personnalisation du produit
32. Interface utilisateur
33. Photographier, partager, acheter
34. Projet d'une appli de test d'objets (sans marqueurs)
35. Positionnement du meuble
36. Instanciation de plusieurs objets et utilisation du gyroscope
37. Personnalisation du produit et finalisation de l'appli
Pour aller plus loin
38. Fusionner la réalité augmentée et la réalité virtuelle
39. Et après ?Permalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=193030 Réservation
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Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy Bibliothèque INFORMATIQUE CAR 11.4 Papier 33004000619711 Empruntable La réalité augmentée avec Unity : guide du développeur (exemples et solution complète avec C#) / Stéphane Dorlac (2014)
Titre : La réalité augmentée avec Unity : guide du développeur (exemples et solution complète avec C#) Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphane Dorlac Editeur : Saint-Herblain : Éditions ENI Année de publication : 2014 Collection : Epsilon (Saint-Herblain), ISSN 1960-3444 Importance : 1 vol. (344 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9062-0 Prix : 54 EUR Note générale : Webliogr. p. 333-334. Index
Le livre contient une adresse Internet permettant l'accès à un contenu complémentaireLangues : Français (fre) Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Réalité virtuelle ; Ordinateurs -- Programmation ; Jeux vidéoMots-clés : Webliogr. p. 333-334. Index Résumé : Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
Tous les codes sources du livre ainsi que les versions compilées sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Type de document : Livre Table des matières : Chapitre 1 : Appréhender la réalité augmentée
1. Les concepts généraux
1.1 La réalité augmentée
1.2 Les différents types d’implémentation
1.3 Les applications du marché
2. L’environnement de travail
2.1 Le choix d’Unity 3D comme moteur temps réel
2.2 Le choix de l’environnement de développement
2.3 Les différentes plateformes
3. Les pré-requis et rappels
3.1 Informations sur la programmation objet pour Unity
3.2 Un environnement 3D temps réel
3.3 Les outils de développement conseillés
4. Conclusion
Chapitre 2 : Comprendre et utiliser Unity
1. L’interface utilisateur
1.1 L’organisation des fenêtres de travail
1.1.1 L’onglet Scene
1.1.2 L’onglet Game
1.1.3 L’onglet Project
1.1.4 L’onglet Inspector
1.1.5 L’onglet Hierarchy
1.1.6 L’onglet Console
1.2 Les menus
1.2.1 La gestion du projet avec les menus File et Edit
1.2.2 La gestion des scènes avec les menus File et Edit
1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components
1.3 Paramétrer son espace de travail
1.3.1 Les différents Layouts
1.3.2 Modifier un environnement de travail
2. Les différentes entités conceptuelles
2.1 Présentation des entités
2.1.1 Les scènes
2.1.2 Les GameObjects
2.1.3 Les Components
2.2 Combinaison de contenus
2.2.1 Les Prefabs
2.2.2 Les Assets et les Packages
2.3 La gestion de la caméra
2.3.1 Le GameObject Camera
2.3.2 Gérer plusieurs caméras dans une scène
3. Les interactions entre les différentes entités
3.1 Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour
3.1.1 Création des scripts
3.1.2 Rôle de MonoBehaviour
3.1.3 Scripts de conception
3.1.4 Communication entre les entités
3.1.5 La gestion des préférences utilisateur
3.2 Les outils pour déboguer son code
3.2.1 L’objet Debug et le Log
3.2.2 Les points d’arrêt avec MonoDevelop
3.3 La gestion différée des actions sous Unity
3.3.1 L’invocation
3.3.2 Les Coroutines
3.4 Définir une interface utilisateur
3.4.1 Les outils de création d’interfaces utilisateur
3.4.2 La gestion d’une interface avec NGUI
4. Les différentes plateformes
4.1 Connaître les principaux formats de sortie
4.1.1 Les applications Standalone
4.1.2 Les applications iOS
4.1.3 Les applications Android
4.1.4 Les applications Windows Store
4.1.5 Les applications Windows Phone 8
4.1.6 Les applications WebPlayer
4.2 Gestion des contraintes liées aux plateformes
4.2.1 Les applications pour mobile
4.2.2 Le WebPlayer et sa Sandbox
5. Conclusion
Chapitre 3 : Étude d’un framework de réalité augmentée
1. Le plug-in de réalité augmentée
1.1 Vue d’ensemble
1.1.1 L’architecture proposée
1.1.2 Utilisation du Target Manager
1.2 Gérer le contenu
1.2.1 Gestion du contenu par des marqueurs
1.2.2 Conseils et bonnes pratiques
2. L’intégration dans Unity
2.1 Présentation et installation
2.1.1 Récupération du plug-in et installation
2.1.2 Les Prefabs du plug-in
2.2 Marqueurs et fonctionnalités avancées
2.2.1 Exemple d’un marqueur de type Image
2.2.2 Les boutons virtuels
2.2.3 L’utilisation du cloud
3. Conclusion
Chapitre 4 : Exemple d’un projet de réalité augmentée
1. Définition et préparation
1.1 Structurer le projet
1.1.1 Définition du périmètre fonctionnel
1.1.2 Choix de la plateforme de sortie
1.2 Définition du contenu
2. Développer l’application
2.1 Le projet Unity
2.1.1 Mise en place et configuration
2.1.2 Import des Assets
2.1.3 Le Manager d’application
2.1.4 La localisation
2.2 Intégration de la réalité augmentée
2.2.1 Création des marqueurs
2.2.2 Création de la base de données de marqueurs
2.3 Gestion des scènes
2.3.1 Les scènes satellites
2.3.2 La scène principale
2.4 Déploiement et améliorations
2.4.1 Compiler et déployer sur Android
2.4.2 Conclusion
Chapitre 5 : Aller plus loin
1. L'Asset Store
1.1 Des composants et plugs-ins conseillés
1.2 Créer et monétiser avec l'Asset Store
2 L'aspect social et les communautés
2.1 Les réseaux sociaux dans les applications
2.2 Ressources web
3 En conclusionPermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202915 La réalité augmentée avec Unity : guide du développeur (exemples et solution complète avec C#) [texte imprimé] / Stéphane Dorlac . - Saint-Herblain : Éditions ENI, 2014 . - 1 vol. (344 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm. - (Epsilon (Saint-Herblain), ISSN 1960-3444) .
ISBN : 978-2-7460-9062-0 : 54 EUR
Webliogr. p. 333-334. Index
Le livre contient une adresse Internet permettant l'accès à un contenu complémentaire
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RAMEAU
Réalité virtuelle ; Ordinateurs -- Programmation ; Jeux vidéoMots-clés : Webliogr. p. 333-334. Index Résumé : Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
Tous les codes sources du livre ainsi que les versions compilées sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Type de document : Livre Table des matières : Chapitre 1 : Appréhender la réalité augmentée
1. Les concepts généraux
1.1 La réalité augmentée
1.2 Les différents types d’implémentation
1.3 Les applications du marché
2. L’environnement de travail
2.1 Le choix d’Unity 3D comme moteur temps réel
2.2 Le choix de l’environnement de développement
2.3 Les différentes plateformes
3. Les pré-requis et rappels
3.1 Informations sur la programmation objet pour Unity
3.2 Un environnement 3D temps réel
3.3 Les outils de développement conseillés
4. Conclusion
Chapitre 2 : Comprendre et utiliser Unity
1. L’interface utilisateur
1.1 L’organisation des fenêtres de travail
1.1.1 L’onglet Scene
1.1.2 L’onglet Game
1.1.3 L’onglet Project
1.1.4 L’onglet Inspector
1.1.5 L’onglet Hierarchy
1.1.6 L’onglet Console
1.2 Les menus
1.2.1 La gestion du projet avec les menus File et Edit
1.2.2 La gestion des scènes avec les menus File et Edit
1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components
1.3 Paramétrer son espace de travail
1.3.1 Les différents Layouts
1.3.2 Modifier un environnement de travail
2. Les différentes entités conceptuelles
2.1 Présentation des entités
2.1.1 Les scènes
2.1.2 Les GameObjects
2.1.3 Les Components
2.2 Combinaison de contenus
2.2.1 Les Prefabs
2.2.2 Les Assets et les Packages
2.3 La gestion de la caméra
2.3.1 Le GameObject Camera
2.3.2 Gérer plusieurs caméras dans une scène
3. Les interactions entre les différentes entités
3.1 Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour
3.1.1 Création des scripts
3.1.2 Rôle de MonoBehaviour
3.1.3 Scripts de conception
3.1.4 Communication entre les entités
3.1.5 La gestion des préférences utilisateur
3.2 Les outils pour déboguer son code
3.2.1 L’objet Debug et le Log
3.2.2 Les points d’arrêt avec MonoDevelop
3.3 La gestion différée des actions sous Unity
3.3.1 L’invocation
3.3.2 Les Coroutines
3.4 Définir une interface utilisateur
3.4.1 Les outils de création d’interfaces utilisateur
3.4.2 La gestion d’une interface avec NGUI
4. Les différentes plateformes
4.1 Connaître les principaux formats de sortie
4.1.1 Les applications Standalone
4.1.2 Les applications iOS
4.1.3 Les applications Android
4.1.4 Les applications Windows Store
4.1.5 Les applications Windows Phone 8
4.1.6 Les applications WebPlayer
4.2 Gestion des contraintes liées aux plateformes
4.2.1 Les applications pour mobile
4.2.2 Le WebPlayer et sa Sandbox
5. Conclusion
Chapitre 3 : Étude d’un framework de réalité augmentée
1. Le plug-in de réalité augmentée
1.1 Vue d’ensemble
1.1.1 L’architecture proposée
1.1.2 Utilisation du Target Manager
1.2 Gérer le contenu
1.2.1 Gestion du contenu par des marqueurs
1.2.2 Conseils et bonnes pratiques
2. L’intégration dans Unity
2.1 Présentation et installation
2.1.1 Récupération du plug-in et installation
2.1.2 Les Prefabs du plug-in
2.2 Marqueurs et fonctionnalités avancées
2.2.1 Exemple d’un marqueur de type Image
2.2.2 Les boutons virtuels
2.2.3 L’utilisation du cloud
3. Conclusion
Chapitre 4 : Exemple d’un projet de réalité augmentée
1. Définition et préparation
1.1 Structurer le projet
1.1.1 Définition du périmètre fonctionnel
1.1.2 Choix de la plateforme de sortie
1.2 Définition du contenu
2. Développer l’application
2.1 Le projet Unity
2.1.1 Mise en place et configuration
2.1.2 Import des Assets
2.1.3 Le Manager d’application
2.1.4 La localisation
2.2 Intégration de la réalité augmentée
2.2.1 Création des marqueurs
2.2.2 Création de la base de données de marqueurs
2.3 Gestion des scènes
2.3.1 Les scènes satellites
2.3.2 La scène principale
2.4 Déploiement et améliorations
2.4.1 Compiler et déployer sur Android
2.4.2 Conclusion
Chapitre 5 : Aller plus loin
1. L'Asset Store
1.1 Des composants et plugs-ins conseillés
1.2 Créer et monétiser avec l'Asset Store
2 L'aspect social et les communautés
2.1 Les réseaux sociaux dans les applications
2.2 Ressources web
3 En conclusionPermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202915 Exemplaires
Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy SayFood. Interactions Homme - Aliment pour la Conception INFORMATIQUE DOR 11.4 Papier 33004001033946 Consultable sur place Unity3D : développer en C# des applications 2D/3D multiplateformes : (iOS, Android, Windows...) / Maxime Frappat (2016)
Titre : Unity3D : développer en C# des applications 2D/3D multiplateformes : (iOS, Android, Windows...) Type de document : texte imprimé Auteurs : Maxime Frappat ; Jonathan Antoine Editeur : Saint-Herblain : Éditions ENI Année de publication : 2016 Collection : Epsilon (Saint-Herblain), ISSN 1960-3444 Importance : 1 vol. (442 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9904-3 Prix : 54 EUR Note générale : Index.
Le livre contient une adresse Internet permettant l'accès à un contenu complémentaireLangues : Français (fre) Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Progiciels ; Jeux vidéo ; Ordinateurs -- ProgrammationRésumé : Ce livre présente les bases de la création d'une application multiplateformes avec Unity3D et le langage C#, dans le cadre de jeux vidéos comme d'applications d'entreprises. Il s'adresse à des développeurs C# qui débutent dans ce type de développement. Même si la création d'une application 2D/3D, multiplateformes, paraît bien complexe à un débutant, les auteurs se sont appuyés sur des exemples simples et précis pour guider le lecteur dans ses premiers pas. Après la lecture de ce livre, il sera en mesure de créer son propre jeu et de le déployer sur les différentes plateformes ciblées par Unity3D : iPhone, iPad, Android, Windows, Windows Phone, Xbox, Blackberry...
Après une présentation générale d'Unity3D et particulièrement de son éditeur, les auteurs détaillent les différents éléments, ou GameObjects, manipulés dans Unity3D et leurs composants. Un chapitre est bien sûr consacré au scripting (création, déboggage, cycle de vie,...) et aux coroutines, un autre aux interactions avec l'utilisateur (entrées clavier, souris, tactile...) puis à l'utilisation des différents assets, au système d'animation et au moteur physique d'Unity3D. La description complète de la création d'une interface utilisateur (système Canvas, système de positionnement et d'ancrage, éléments d'affichage...) aboutit naturellement au chapitre sur le réseau et le système multijoueurs. Les derniers chapitres sont consacrés à la génération des packages, plateforme par plateforme et à leur déploiement.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Type de document : Livre Table des matières : Avant-propos
Chapitre 1 : Unity et le développement de jeux vidéo
Chapitre 2 : Éditeur, pièce maîtresse
Chapitre 3 : Le GameObject et ses composants
Chapitre 4 : Le système de scripting
Chapitre 5 : Interactions avec l'utilisateur
Chapitre 6 : Utilisation des assets graphiques et audio
Chapitre 7 : Le système d'animation
Chapitre 8 : Le moteur physique
Chapitre 9 : Unity UI et interfaces utilisateurs
Chapitre 10 : Communication réseau et jeux multijoueurs
Chapitre 11 : Génération et déploiement de packagePermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202909 Unity3D : développer en C# des applications 2D/3D multiplateformes : (iOS, Android, Windows...) [texte imprimé] / Maxime Frappat ; Jonathan Antoine . - Saint-Herblain : Éditions ENI, 2016 . - 1 vol. (442 p.) : ill., couv. ill. en coul ; 22 cm. - (Epsilon (Saint-Herblain), ISSN 1960-3444) .
ISBN : 978-2-7460-9904-3 : 54 EUR
Index.
Le livre contient une adresse Internet permettant l'accès à un contenu complémentaire
Langues : Français (fre)
Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Progiciels ; Jeux vidéo ; Ordinateurs -- ProgrammationRésumé : Ce livre présente les bases de la création d'une application multiplateformes avec Unity3D et le langage C#, dans le cadre de jeux vidéos comme d'applications d'entreprises. Il s'adresse à des développeurs C# qui débutent dans ce type de développement. Même si la création d'une application 2D/3D, multiplateformes, paraît bien complexe à un débutant, les auteurs se sont appuyés sur des exemples simples et précis pour guider le lecteur dans ses premiers pas. Après la lecture de ce livre, il sera en mesure de créer son propre jeu et de le déployer sur les différentes plateformes ciblées par Unity3D : iPhone, iPad, Android, Windows, Windows Phone, Xbox, Blackberry...
Après une présentation générale d'Unity3D et particulièrement de son éditeur, les auteurs détaillent les différents éléments, ou GameObjects, manipulés dans Unity3D et leurs composants. Un chapitre est bien sûr consacré au scripting (création, déboggage, cycle de vie,...) et aux coroutines, un autre aux interactions avec l'utilisateur (entrées clavier, souris, tactile...) puis à l'utilisation des différents assets, au système d'animation et au moteur physique d'Unity3D. La description complète de la création d'une interface utilisateur (système Canvas, système de positionnement et d'ancrage, éléments d'affichage...) aboutit naturellement au chapitre sur le réseau et le système multijoueurs. Les derniers chapitres sont consacrés à la génération des packages, plateforme par plateforme et à leur déploiement.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Type de document : Livre Table des matières : Avant-propos
Chapitre 1 : Unity et le développement de jeux vidéo
Chapitre 2 : Éditeur, pièce maîtresse
Chapitre 3 : Le GameObject et ses composants
Chapitre 4 : Le système de scripting
Chapitre 5 : Interactions avec l'utilisateur
Chapitre 6 : Utilisation des assets graphiques et audio
Chapitre 7 : Le système d'animation
Chapitre 8 : Le moteur physique
Chapitre 9 : Unity UI et interfaces utilisateurs
Chapitre 10 : Communication réseau et jeux multijoueurs
Chapitre 11 : Génération et déploiement de packagePermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202909 Exemplaires
Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy SayFood. Interactions Homme - Aliment pour la Conception INFORMATIQUE FRA 11.4 Papier 33004001033912 Consultable sur place