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Développer des applis innovantes avec Unity : réalité virtuelle et réalité augmentée / Anthony Cardinale (2017)
Titre : Développer des applis innovantes avec Unity : réalité virtuelle et réalité augmentée Type de document : texte imprimé Auteurs : Anthony Cardinale Editeur : Anzin : Editions D-BookeR Année de publication : 2017 Importance : 1 vol. (X-322 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8227-0563-9 Prix : 37 EUR Note générale : Index Langues : Français (fre) Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Jeux vidéo ; Ordinateurs -- Programmation ; Réalité virtuelle
Thésaurus Agro-alimentaire
INFORMATIQUERésumé : La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. De nombreuses initiatives ont vu le jour, accessibles à un public toujours plus large. Si la plupart des équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visite virtuelle d'espaces à louer, catalogue 3D ou test virtuel de mobilier dans les pièces où il est destiné, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire...
Le module I. Réalité virtuelle vise à fournir tous les éléments nécessaires pour créer une application ou un jeu en réalité virtuelle accessible au grand public. Nous entendons par là que ni le développeur ni l'utilisateur n'aura besoin de disposer de matériel coûteux pour concevoir, tester ou expérimenter les projets. Les exemples sont développés à l'aide Unity et du kit de développement de Google et sont visionnables à l'aide d'un simple Google Cardboard.
➤ Éléments utiles à tous les projets
➤ Créer une visite virtuelle
➤ Créer un jeu en réalité virtuelle
Le module II. Réalité augmentée explique comment fonctionne la réalité augmentée et comment la mettre en place dans des jeux ou des applications commerciales à l'aide du plug-in Vuforia de Unity.
➤ Découverte de la réalité augmentée
➤ Créer un jeu en réalité augmentée
➤ Créer une application en réalité augmentéeType de document : Livre Table des matières : I. Réalité virtuelle Disponible à l'unité
Premier pas avec la réalité virtuelle
1. Appréhender la réalité virtuelle
2. Matériel nécessaire
3. Le SDK de Google
4. Tester la scène d'exemple
5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie
6. Cinq règles fondamentales d'immersion
Réalisation d'une visite virtuelle
Présentation du projet
7. Création de la scène 3D
8. Ajout du personnage principal
9. Script de déplacement par timer
10. Interactions par le regard
11. Menu et finalisation du projet
Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle
Présentation des projets
12. Modélisation d’un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation
13. Mise en place de la scène
14. Système de gestion des astéroïdes
15. Finalisation du projet
16. Utilisation d'une manette de jeu
II. Réalité augmentée Disponible à l'unité
Premiers pas avec la réalité augmentée
17. Appréhender la réalité augmentée
18. Le SDK de Vuforia
19. Configuration de Unity et du plug-in
20. Analyse des scènes d'exemple
21. Création de votre première scène
Réalisation d'un jeu en réalité augmentée
22. Définition et mise en place du projet
23. Contenus visuels
24. Mise en place du projet sous Unity
25. Création du script Carte
26. Effets spéciaux des combats
27. Boutons virtuels
28. Système d’attaque spéciale
29. Scores et sauvegardes
Réalisation d'une application en réalité augmentée
30. Projet d'une application d'achat
31. Personnalisation du produit
32. Interface utilisateur
33. Photographier, partager, acheter
34. Projet d'une appli de test d'objets (sans marqueurs)
35. Positionnement du meuble
36. Instanciation de plusieurs objets et utilisation du gyroscope
37. Personnalisation du produit et finalisation de l'appli
Pour aller plus loin
38. Fusionner la réalité augmentée et la réalité virtuelle
39. Et après ?Permalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=193030 Développer des applis innovantes avec Unity : réalité virtuelle et réalité augmentée [texte imprimé] / Anthony Cardinale . - Anzin : Editions D-BookeR, 2017 . - 1 vol. (X-322 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8227-0563-9 : 37 EUR
Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Jeux vidéo ; Ordinateurs -- Programmation ; Réalité virtuelle
Thésaurus Agro-alimentaire
INFORMATIQUERésumé : La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. De nombreuses initiatives ont vu le jour, accessibles à un public toujours plus large. Si la plupart des équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visite virtuelle d'espaces à louer, catalogue 3D ou test virtuel de mobilier dans les pièces où il est destiné, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire...
Le module I. Réalité virtuelle vise à fournir tous les éléments nécessaires pour créer une application ou un jeu en réalité virtuelle accessible au grand public. Nous entendons par là que ni le développeur ni l'utilisateur n'aura besoin de disposer de matériel coûteux pour concevoir, tester ou expérimenter les projets. Les exemples sont développés à l'aide Unity et du kit de développement de Google et sont visionnables à l'aide d'un simple Google Cardboard.
➤ Éléments utiles à tous les projets
➤ Créer une visite virtuelle
➤ Créer un jeu en réalité virtuelle
Le module II. Réalité augmentée explique comment fonctionne la réalité augmentée et comment la mettre en place dans des jeux ou des applications commerciales à l'aide du plug-in Vuforia de Unity.
➤ Découverte de la réalité augmentée
➤ Créer un jeu en réalité augmentée
➤ Créer une application en réalité augmentéeType de document : Livre Table des matières : I. Réalité virtuelle Disponible à l'unité
Premier pas avec la réalité virtuelle
1. Appréhender la réalité virtuelle
2. Matériel nécessaire
3. Le SDK de Google
4. Tester la scène d'exemple
5. Cinq règles fondamentales d'ergonomie
6. Cinq règles fondamentales d'immersion
Réalisation d'une visite virtuelle
Présentation du projet
7. Création de la scène 3D
8. Ajout du personnage principal
9. Script de déplacement par timer
10. Interactions par le regard
11. Menu et finalisation du projet
Réalisation d'un jeu en réalité virtuelle
Présentation des projets
12. Modélisation d’un astéroïde 3D dans un logiciel de modélisation
13. Mise en place de la scène
14. Système de gestion des astéroïdes
15. Finalisation du projet
16. Utilisation d'une manette de jeu
II. Réalité augmentée Disponible à l'unité
Premiers pas avec la réalité augmentée
17. Appréhender la réalité augmentée
18. Le SDK de Vuforia
19. Configuration de Unity et du plug-in
20. Analyse des scènes d'exemple
21. Création de votre première scène
Réalisation d'un jeu en réalité augmentée
22. Définition et mise en place du projet
23. Contenus visuels
24. Mise en place du projet sous Unity
25. Création du script Carte
26. Effets spéciaux des combats
27. Boutons virtuels
28. Système d’attaque spéciale
29. Scores et sauvegardes
Réalisation d'une application en réalité augmentée
30. Projet d'une application d'achat
31. Personnalisation du produit
32. Interface utilisateur
33. Photographier, partager, acheter
34. Projet d'une appli de test d'objets (sans marqueurs)
35. Positionnement du meuble
36. Instanciation de plusieurs objets et utilisation du gyroscope
37. Personnalisation du produit et finalisation de l'appli
Pour aller plus loin
38. Fusionner la réalité augmentée et la réalité virtuelle
39. Et après ?Permalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=193030 Réservation
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Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy Bibliothèque INFORMATIQUE CAR 11.4 Papier 33004000619711 Empruntable Methods in consumer research, volume 2. Alternative approaches and special applications (2018)
Titre de série : Methods in consumer research, volume 2 Titre : Alternative approaches and special applications Type de document : texte imprimé Auteurs : Gastón Ares, Editeur scientifique ; Paula Varela, Editeur scientifique Editeur : Cambridge : Woodhead Publishing Année de publication : 2018 Collection : Woodhead Publishing Series in Food Science, Technology and Nutrition Importance : 1 vol. (XVIII-478 p.) Présentation : ill. en noir et en coul., couv. ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-0-08-101743-2 Note générale : Bibliogr. Index Langues : Anglais (eng) Catégories : Liste Plan de classement
7.1 (ANALYSE SENSORIELLE) [Classement Massy]
RAMEAU
Consommateurs ; Réalité virtuelle ; Aliments ; Comportement -- Psychologie ; Physiologie ; Aliments -- Analyse sensorielle ; Enfants ; Consommateurs âgés ; Repas ; Comportement alimentaire
Thésaurus Agro-alimentaire
ATTITUDE DE CONSOMMATIONRésumé : Methods for Consumer Research, Volume Two: Alternative Approaches and Special Applications brings together world leading experts in global consumer research who provide a fully comprehensive state-of-the-art coverage of emerging methodologies and their innovative application. The book puts consumer research in-context with coverage of immersive techniques and virtual reality, while also looking at health-related Issues in consumer science, including sections on food intake and satiation. Other sections delve into physiological measurements within the context of consumer research and how to design studies for specific populations.
In conjunction with the first volume, which covers new approaches to classical methodology, this book is an invaluable reference for academics working in the fields of in-sensory and consumer science, psychology, marketing and nutrition. With examples of the methodology being applied throughout, it serves as a practical guide to research and development managers in both food and non-food companies.Type de document : Livre Table des matières : Part I. Doing consumer research
1. Contextual influences on consumer responses to food products
2. Evoked contexts
3. Immersive techniques and virtual reality
4. Evaluation of meals and food pairings
5. Situational factors and the design of in situ evaluations
Part II. Health-related Issues
6. Measuring appetite and food intake
7. Measuring satiety and satiation
8. Methodological approaches for measuring consumer-perceived well-being in a food-related context
Part III. Psychological and Physiological Measurements
9. Measuring implicit associations in food-related consumer research
10. Automatic facial expressions analysis in consummer science
11. Physiological measurements, EEG and fmRI
12. Eye tracking in consumer research
Part IV. Designing Studies for Specific Populations
13. New develelopments in sensory and consumer research with Children
14. Improving food sensory quality with and for elderly consumers
15. Designing consumer research studies for low-income population
Part V. Consumer Research with Non-food Products
16. Cosmetic products
17. Consumer evaluation of nonfood products
18. Consumer-driven product designPermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=195341 Methods in consumer research, volume 2. Alternative approaches and special applications [texte imprimé] / Gastón Ares, Editeur scientifique ; Paula Varela, Editeur scientifique . - Cambridge : Woodhead Publishing, 2018 . - 1 vol. (XVIII-478 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. ; 24 cm. - (Woodhead Publishing Series in Food Science, Technology and Nutrition) .
ISBN : 978-0-08-101743-2
Bibliogr. Index
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Liste Plan de classement
7.1 (ANALYSE SENSORIELLE) [Classement Massy]
RAMEAU
Consommateurs ; Réalité virtuelle ; Aliments ; Comportement -- Psychologie ; Physiologie ; Aliments -- Analyse sensorielle ; Enfants ; Consommateurs âgés ; Repas ; Comportement alimentaire
Thésaurus Agro-alimentaire
ATTITUDE DE CONSOMMATIONRésumé : Methods for Consumer Research, Volume Two: Alternative Approaches and Special Applications brings together world leading experts in global consumer research who provide a fully comprehensive state-of-the-art coverage of emerging methodologies and their innovative application. The book puts consumer research in-context with coverage of immersive techniques and virtual reality, while also looking at health-related Issues in consumer science, including sections on food intake and satiation. Other sections delve into physiological measurements within the context of consumer research and how to design studies for specific populations.
In conjunction with the first volume, which covers new approaches to classical methodology, this book is an invaluable reference for academics working in the fields of in-sensory and consumer science, psychology, marketing and nutrition. With examples of the methodology being applied throughout, it serves as a practical guide to research and development managers in both food and non-food companies.Type de document : Livre Table des matières : Part I. Doing consumer research
1. Contextual influences on consumer responses to food products
2. Evoked contexts
3. Immersive techniques and virtual reality
4. Evaluation of meals and food pairings
5. Situational factors and the design of in situ evaluations
Part II. Health-related Issues
6. Measuring appetite and food intake
7. Measuring satiety and satiation
8. Methodological approaches for measuring consumer-perceived well-being in a food-related context
Part III. Psychological and Physiological Measurements
9. Measuring implicit associations in food-related consumer research
10. Automatic facial expressions analysis in consummer science
11. Physiological measurements, EEG and fmRI
12. Eye tracking in consumer research
Part IV. Designing Studies for Specific Populations
13. New develelopments in sensory and consumer research with Children
14. Improving food sensory quality with and for elderly consumers
15. Designing consumer research studies for low-income population
Part V. Consumer Research with Non-food Products
16. Cosmetic products
17. Consumer evaluation of nonfood products
18. Consumer-driven product designPermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=195341 Réservation
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Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy Bibliothèque ANALYSE SENSORIELLE ARE 7.1 Papier 33004001025355 Empruntable La réalité augmentée avec Unity : guide du développeur (exemples et solution complète avec C#) / Stéphane Dorlac (2014)
Titre : La réalité augmentée avec Unity : guide du développeur (exemples et solution complète avec C#) Type de document : texte imprimé Auteurs : Stéphane Dorlac Editeur : Saint-Herblain : Éditions ENI Année de publication : 2014 Collection : Epsilon (Saint-Herblain), ISSN 1960-3444 Importance : 1 vol. (344 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7460-9062-0 Prix : 54 EUR Note générale : Webliogr. p. 333-334. Index
Le livre contient une adresse Internet permettant l'accès à un contenu complémentaireLangues : Français (fre) Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Réalité virtuelle ; Ordinateurs -- Programmation ; Jeux vidéoMots-clés : Webliogr. p. 333-334. Index Résumé : Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
Tous les codes sources du livre ainsi que les versions compilées sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Type de document : Livre Table des matières : Chapitre 1 : Appréhender la réalité augmentée
1. Les concepts généraux
1.1 La réalité augmentée
1.2 Les différents types d’implémentation
1.3 Les applications du marché
2. L’environnement de travail
2.1 Le choix d’Unity 3D comme moteur temps réel
2.2 Le choix de l’environnement de développement
2.3 Les différentes plateformes
3. Les pré-requis et rappels
3.1 Informations sur la programmation objet pour Unity
3.2 Un environnement 3D temps réel
3.3 Les outils de développement conseillés
4. Conclusion
Chapitre 2 : Comprendre et utiliser Unity
1. L’interface utilisateur
1.1 L’organisation des fenêtres de travail
1.1.1 L’onglet Scene
1.1.2 L’onglet Game
1.1.3 L’onglet Project
1.1.4 L’onglet Inspector
1.1.5 L’onglet Hierarchy
1.1.6 L’onglet Console
1.2 Les menus
1.2.1 La gestion du projet avec les menus File et Edit
1.2.2 La gestion des scènes avec les menus File et Edit
1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components
1.3 Paramétrer son espace de travail
1.3.1 Les différents Layouts
1.3.2 Modifier un environnement de travail
2. Les différentes entités conceptuelles
2.1 Présentation des entités
2.1.1 Les scènes
2.1.2 Les GameObjects
2.1.3 Les Components
2.2 Combinaison de contenus
2.2.1 Les Prefabs
2.2.2 Les Assets et les Packages
2.3 La gestion de la caméra
2.3.1 Le GameObject Camera
2.3.2 Gérer plusieurs caméras dans une scène
3. Les interactions entre les différentes entités
3.1 Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour
3.1.1 Création des scripts
3.1.2 Rôle de MonoBehaviour
3.1.3 Scripts de conception
3.1.4 Communication entre les entités
3.1.5 La gestion des préférences utilisateur
3.2 Les outils pour déboguer son code
3.2.1 L’objet Debug et le Log
3.2.2 Les points d’arrêt avec MonoDevelop
3.3 La gestion différée des actions sous Unity
3.3.1 L’invocation
3.3.2 Les Coroutines
3.4 Définir une interface utilisateur
3.4.1 Les outils de création d’interfaces utilisateur
3.4.2 La gestion d’une interface avec NGUI
4. Les différentes plateformes
4.1 Connaître les principaux formats de sortie
4.1.1 Les applications Standalone
4.1.2 Les applications iOS
4.1.3 Les applications Android
4.1.4 Les applications Windows Store
4.1.5 Les applications Windows Phone 8
4.1.6 Les applications WebPlayer
4.2 Gestion des contraintes liées aux plateformes
4.2.1 Les applications pour mobile
4.2.2 Le WebPlayer et sa Sandbox
5. Conclusion
Chapitre 3 : Étude d’un framework de réalité augmentée
1. Le plug-in de réalité augmentée
1.1 Vue d’ensemble
1.1.1 L’architecture proposée
1.1.2 Utilisation du Target Manager
1.2 Gérer le contenu
1.2.1 Gestion du contenu par des marqueurs
1.2.2 Conseils et bonnes pratiques
2. L’intégration dans Unity
2.1 Présentation et installation
2.1.1 Récupération du plug-in et installation
2.1.2 Les Prefabs du plug-in
2.2 Marqueurs et fonctionnalités avancées
2.2.1 Exemple d’un marqueur de type Image
2.2.2 Les boutons virtuels
2.2.3 L’utilisation du cloud
3. Conclusion
Chapitre 4 : Exemple d’un projet de réalité augmentée
1. Définition et préparation
1.1 Structurer le projet
1.1.1 Définition du périmètre fonctionnel
1.1.2 Choix de la plateforme de sortie
1.2 Définition du contenu
2. Développer l’application
2.1 Le projet Unity
2.1.1 Mise en place et configuration
2.1.2 Import des Assets
2.1.3 Le Manager d’application
2.1.4 La localisation
2.2 Intégration de la réalité augmentée
2.2.1 Création des marqueurs
2.2.2 Création de la base de données de marqueurs
2.3 Gestion des scènes
2.3.1 Les scènes satellites
2.3.2 La scène principale
2.4 Déploiement et améliorations
2.4.1 Compiler et déployer sur Android
2.4.2 Conclusion
Chapitre 5 : Aller plus loin
1. L'Asset Store
1.1 Des composants et plugs-ins conseillés
1.2 Créer et monétiser avec l'Asset Store
2 L'aspect social et les communautés
2.1 Les réseaux sociaux dans les applications
2.2 Ressources web
3 En conclusionPermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202915 La réalité augmentée avec Unity : guide du développeur (exemples et solution complète avec C#) [texte imprimé] / Stéphane Dorlac . - Saint-Herblain : Éditions ENI, 2014 . - 1 vol. (344 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm. - (Epsilon (Saint-Herblain), ISSN 1960-3444) .
ISBN : 978-2-7460-9062-0 : 54 EUR
Webliogr. p. 333-334. Index
Le livre contient une adresse Internet permettant l'accès à un contenu complémentaire
Langues : Français (fre)
Catégories : Liste Plan de classement
11.4 (PROGRAMMATION) [Classement Massy]
RAMEAU
Réalité virtuelle ; Ordinateurs -- Programmation ; Jeux vidéoMots-clés : Webliogr. p. 333-334. Index Résumé : Ce livre s'adresse à un public de développeurs désireux d'apprendre à développer leurs propres solutions de réalité augmentée à l'aide du moteur 3D temps réel Unity. Grâce à une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : après avoir analysé les modalités nécessaires à l'élaboration d'un projet de réalité augmentée, vous apprendrez à déployer des applications de réalité augmentée sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance générale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres présentent les différentes caractéristiques de la réalité augmentée ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps réel Unity qui servira de support d'implémentation pour la suite du livre. Ensuite, les différentes interactions entre les entités virtuelles et réelles sont étudiées à l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de réalité augmentée et l'étude de marqueurs sont décrits à l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le développement complet d'une application de réalité augmentée pour smartphone est étudié à travers un chapitre entier, qui expose la réflexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le déploiement, en apportant à chaque problème une solution concrète et fonctionnelle.
Tous les codes sources du livre ainsi que les versions compilées sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.Type de document : Livre Table des matières : Chapitre 1 : Appréhender la réalité augmentée
1. Les concepts généraux
1.1 La réalité augmentée
1.2 Les différents types d’implémentation
1.3 Les applications du marché
2. L’environnement de travail
2.1 Le choix d’Unity 3D comme moteur temps réel
2.2 Le choix de l’environnement de développement
2.3 Les différentes plateformes
3. Les pré-requis et rappels
3.1 Informations sur la programmation objet pour Unity
3.2 Un environnement 3D temps réel
3.3 Les outils de développement conseillés
4. Conclusion
Chapitre 2 : Comprendre et utiliser Unity
1. L’interface utilisateur
1.1 L’organisation des fenêtres de travail
1.1.1 L’onglet Scene
1.1.2 L’onglet Game
1.1.3 L’onglet Project
1.1.4 L’onglet Inspector
1.1.5 L’onglet Hierarchy
1.1.6 L’onglet Console
1.2 Les menus
1.2.1 La gestion du projet avec les menus File et Edit
1.2.2 La gestion des scènes avec les menus File et Edit
1.2.3 La gestion des Assets avec les menus GameObject, Assets et Components
1.3 Paramétrer son espace de travail
1.3.1 Les différents Layouts
1.3.2 Modifier un environnement de travail
2. Les différentes entités conceptuelles
2.1 Présentation des entités
2.1.1 Les scènes
2.1.2 Les GameObjects
2.1.3 Les Components
2.2 Combinaison de contenus
2.2.1 Les Prefabs
2.2.2 Les Assets et les Packages
2.3 La gestion de la caméra
2.3.1 Le GameObject Camera
2.3.2 Gérer plusieurs caméras dans une scène
3. Les interactions entre les différentes entités
3.1 Programmer les scripts et comprendre MonoBehaviour
3.1.1 Création des scripts
3.1.2 Rôle de MonoBehaviour
3.1.3 Scripts de conception
3.1.4 Communication entre les entités
3.1.5 La gestion des préférences utilisateur
3.2 Les outils pour déboguer son code
3.2.1 L’objet Debug et le Log
3.2.2 Les points d’arrêt avec MonoDevelop
3.3 La gestion différée des actions sous Unity
3.3.1 L’invocation
3.3.2 Les Coroutines
3.4 Définir une interface utilisateur
3.4.1 Les outils de création d’interfaces utilisateur
3.4.2 La gestion d’une interface avec NGUI
4. Les différentes plateformes
4.1 Connaître les principaux formats de sortie
4.1.1 Les applications Standalone
4.1.2 Les applications iOS
4.1.3 Les applications Android
4.1.4 Les applications Windows Store
4.1.5 Les applications Windows Phone 8
4.1.6 Les applications WebPlayer
4.2 Gestion des contraintes liées aux plateformes
4.2.1 Les applications pour mobile
4.2.2 Le WebPlayer et sa Sandbox
5. Conclusion
Chapitre 3 : Étude d’un framework de réalité augmentée
1. Le plug-in de réalité augmentée
1.1 Vue d’ensemble
1.1.1 L’architecture proposée
1.1.2 Utilisation du Target Manager
1.2 Gérer le contenu
1.2.1 Gestion du contenu par des marqueurs
1.2.2 Conseils et bonnes pratiques
2. L’intégration dans Unity
2.1 Présentation et installation
2.1.1 Récupération du plug-in et installation
2.1.2 Les Prefabs du plug-in
2.2 Marqueurs et fonctionnalités avancées
2.2.1 Exemple d’un marqueur de type Image
2.2.2 Les boutons virtuels
2.2.3 L’utilisation du cloud
3. Conclusion
Chapitre 4 : Exemple d’un projet de réalité augmentée
1. Définition et préparation
1.1 Structurer le projet
1.1.1 Définition du périmètre fonctionnel
1.1.2 Choix de la plateforme de sortie
1.2 Définition du contenu
2. Développer l’application
2.1 Le projet Unity
2.1.1 Mise en place et configuration
2.1.2 Import des Assets
2.1.3 Le Manager d’application
2.1.4 La localisation
2.2 Intégration de la réalité augmentée
2.2.1 Création des marqueurs
2.2.2 Création de la base de données de marqueurs
2.3 Gestion des scènes
2.3.1 Les scènes satellites
2.3.2 La scène principale
2.4 Déploiement et améliorations
2.4.1 Compiler et déployer sur Android
2.4.2 Conclusion
Chapitre 5 : Aller plus loin
1. L'Asset Store
1.1 Des composants et plugs-ins conseillés
1.2 Créer et monétiser avec l'Asset Store
2 L'aspect social et les communautés
2.1 Les réseaux sociaux dans les applications
2.2 Ressources web
3 En conclusionPermalien de la notice : https://infodoc.agroparistech.fr/index.php?lvl=notice_display&id=202915 Exemplaires
Localisation Emplacement Section Cote Support Code-barres Disponibilité Massy SayFood. Interactions Homme - Aliment pour la Conception INFORMATIQUE DOR 11.4 Papier 33004001033946 Consultable sur place